Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (2024)

Redfall

Redfall is heel slecht, ondanks de strepen van zijn ontwikkelaar. De gameplay is basaal, tenzij je co-opmaatjes hebt en jullie allemaal de uren erin steken om de wat interessantere loot en skills vrij te spelen. Wel zie je wat 'Arkane-dna' terug in hoe je de omgeving tegen de vijand kunt gebruiken, maar dit was in eerdere Arkane-games beter geïmplementeerd. Het verhaal en de personages nodigen niet uit tot verder spelen en de technische prestaties zijn op bepaalde momenten ook zwaar ondermaats. Het enige ondubbelzinnige pluspunt is dat het plaatsje Redfall zelf charmant en gedetailleerd is en het bovennatuurlijke sausje regelmatig een lust voor het oog is.

Pluspunten

  • Mooie spelwereld vol details
  • Co-op brengt game meer tot leven

Minpunten

  • Verhaal en personages oninteressant
  • Intelligentie vijanden minimaal
  • Gevechten vaak basaal
  • Loot en skills te simplistisch
  • Simpele missies
  • Geen online matchmaking
  • Prestaties wisselvallig

Getest

Redfall, Windows

Prijs bij publicatie: € 69,99

Bekijk product

Bekijk alle uitvoeringen (2)

Bovenaan de aftiteling van Arkane Studios-game Redfall vind je de namen Harvey Smith en Ricardo Bare, die respectievelijk studiohoofd en creative director zijn. Smith was een lead designer van de tijdloze klassieker Deus Ex en Bare was eveneens een van de ontwerpers van die game. Een game van Arkane studios waarbij Deus Ex-veteranen een grote rol spelen, wil je in theorie maar al te graag reviewen. Helaas blijkt de praktijk anders. De belofte van de namen die aan Redfall verbonden zijn, wordt op bijna geen enkel vlak waargemaakt. In deze review vertellen we je meer.

Opzet

Het pittoreske eilandje Redfall in Massachusetts is overgenomen door vampiers. Inwoners van het stadje begonnen een voor een te verdwijnen, waardoor het openbare leven stil is komen te liggen. Parkeerboetes stapelen zich op, winkels kunnen niet open doordat personeel niet komt opdagen en er hangen iedere dag meer posters van vermiste personen aan de muren. De pragmatischere inwoners van Redfall hebben een sekte opgericht die de vampiers aanbidt en ze nieuwe slachtoffers brengt, in de hoop dat ze dan gespaard worden door de wezens of zelfs tot een van hen worden gemaakt.

De genadeslag die de vampiers toebrachten aan Redfall, was dat ze de zee à la Mozes van het plaatsje hebben weggeduwd en als metershoge muur laten fungeren; niemand kan er meer in of uit. De spelerspersonages zaten op een veerboot toen dat gebeurde en strandden nipt aan de verkeerde kant van die muur. Als klap op de vuurpijl hebben de vampiers een kunstmatige zonsverduistering ingesteld, waardoor ze ook overdag buiten kunnen komen.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (2)

Het is aan de spelerspersonages, met hun magische en technologische krachten, om Redfall dan maar te redden en tegelijk uit te zoeken waar deze vampiers vandaan komen. Dat heeft iets te maken met het daar gevestigde farmaceutische bedrijf Aevum, een mysterieuze vrouw die we in voice-over horen en de paramilitaire huurlingen die met helikopters binnenvallen en bewijsmateriaal proberen te vernietigen.

Het gaat hier om een fps-game met rpg-elementen, redelijk wat loot en een open wereld. De game is in singleplayer te spelen, waarbij spelers de keuze hebben uit vier personages. In co-op kunnen teams van maximaal vier spelers het verhaal aangaan. Er is echter geen matchmaking en progressie wordt alleen bewaard voor de host van een co-opgame. Zeker het gebrek aan matchmaking is opvallend, gezien de aandacht voor co-opgameplay in de trailers.

Verhaal

In de meer dan twintig uur dat we Redfall hebben gespeeld, is er geen enkel personage de revue gepasseerd dat echt het onthouden waard was, laat staan het waarderen. We brachten de meeste tijd door met Remi, de Latijns-Amerikaanse ingenieur die een zelfgebouwd robotje bij zich heeft en familie een belangrijke waarde vindt. Ze vindt vampiers en cultleden maar niets en heeft erg te doen met de slachtoffers van het drama in Redfall. Meer kunnen we niet over haar vertellen, omdat de game je simpelweg niet meer informatie over haar geeft.

De overige personages, waar we de game niet mee doorgespeeld hebben, zijn Layla, Devinder en Jacob. Layla is een twentysomething met psychische krachten die vooral heel luchtig doet en flauwe grapjes maakt. We vonden het in een korte sessie moeilijk om die teksten te verduren. Jacob is een militair type met een raaf op zijn schouder en een ontzettend edgy persoonlijkheid. Devinder is een wetenschapper die een beetje vol van zichzelf is en gefascineerd is door wat er in Redfall gebeurt.

Wij waren van geen enkel personage echt gecharmeerd, maar zouden Devinder als de minst irritante bestempelen. Een complicerende factor is dat je niet alleen kiest voor een bepaalde persoonlijkheid, maar ook voor een specifieke speelstijl. Layla was in onze ogen weliswaar een beetje tenenkrommend, maar bleek later wel de interessantste speelstijl te hebben. Daarover later meer.

Ook de npc’s in de game zijn makkelijk te vergeten. In je thuisbasis lopen onder andere een dominee, een zwangere vrouw en een arts rond. De korte gesprekken die je met ze hebt, zijn standaardverhalen over wat ze verloren hebben bij de val van Redfall en hoe belangrijk het is om het stadje te redden. Ook worden gesprekken over koetjes en kalfjes vaak herhaald. Echte characterization van deze personages is er niet; ze voelen flinterdun aan. Zij en veel andere personages in je hoofdkwartier zeggen steevast ook alleen maar ‘hmm…’ als je ze aanspreekt buiten de tussenfilmpjes om, wat sterk afbreuk doet aan de echtheid van de mensen en de spelwereld.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (3)

Datzelfde geldt voor antagonisten. De cultleden en huurlingen hebben alvast geen concrete persoonlijkheid. Het zijn twee vormloze massa’s met respectievelijk de eigenschappen ‘losgeslagen aanbidders van vampiers’ en ‘paramilitaire groep die de hele stad wil afbranden om bewijsmateriaal te verbergen’. Je zult ze dingen horen roepen als ‘geef je over aan [de vampiers] en het zal minder pijn doen’ en ‘je zult er nooit achter komen wat hier is gebeurd’. De daadwerkelijke vampiers zijn hierop geen uitzondering. Die hangen overal en nergens in het stadje rond en roepen in gevechten dat ze graag je bloed willen drinken.

Geven de hoofdantagonisten dan een beetje sjeu aan het verhaal? Zeker niet. Aan het begin van de game ontmoet je kort Black Sun, de uiteindelijke eindbaas van de game. Hier vermoordt ze je niet. Sterker nog, na deze scène hoor je urenlang niets meer van haar. Wel hoor je van een andere vampiergod, genaamd de Hollow Man. Zijn uitingen beperken zich echter tot cryptische en edgy oneliners die op de verschillende FM-radio’s en tv’s in de game te vinden zijn. In de loop van de hoofdmissies leer je de Hollow Man kennen en daarna ook de rest van de vampiergoden, maar eerlijk gezegd maakt het tegen deze tijd niet meer uit. Tegen de tijd dat we aan de laatste drie vampiergoden konden beginnen, waren we zover uitgespeeld dat het wachten erop de moeite niet waard was.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (4)

Ook jammer is de manier waarop de tussenfilmpjes getoond worden. Deze bestaan uit series statische in-engineplaatjes met voice-overs van de spelerspersonages eroverheen. De stukjes verhaal die je in de loop van missies vindt, bestaan uit een soort blauwe fantomen die in verschillende poses staan, terwijl hun stemmen te horen zijn. Dit alles voelt erg karig aan.

Lichtrandje

Positief zijn we wel over het plaatsje Redfall zelf. Dankzij Arkanes ruimschootse inkleuring van het stadje, doet het overtuigend aan. Er zijn woonwijken, winkelstraten, musea, monumenten, kroegjes, een haven, een snelweggetje door de bossen en allerlei andere plekken die je in een echt functionerend stadje zou verwachten. De gebouwen zijn niet gekopieerd en geplakt en ook aan de binnenkant zijn ze rijkelijk voorzien van meubels en de andere eigendommen van bewoners. Daarbovenop wordt regelmatig aan environmental storytelling gedaan. Zo kun je een huis vinden met een briefje aan de voordeur waarop staat dat iemand ‘klaar is met wachten tot je terugkomt’ en ‘je hek omver heeft gereden en je camper gejat’, om vervolgens Redfall te ontvluchten. “Ik betaal je wel terug voor het hek.” En inderdaad, naast het huis staat een pick-up die door een hek heen is geramd. Het zou ons niets verbazen als je ergens in Redfall een camper met een vampierslachtoffer erin kunt vinden.

Met dit soort situaties kún je niets; ze zijn er alleen om de spelwereld een gevoel van echtheid te geven en daar slaagt de game wel in. Hierin zie je dat een beetje Arkane-dna het heeft overleefd.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (5)

Rpg-elementen als hamsterwiel

Gelukkig hoeft een game geen goed verhaal, of überhaupt een verhaal, te hebben om vermakelijk te zijn. Sommige van de beste games aller tijden voldoen aan die beschrijving. Je voelt het echter al aankomen; Redfall weet ook met zijn gameplay vrijwel geen moment te vermaken.

Vuurwapens: klein puzzelelement

De game biedt spelers zeven wapens. Vier daarvan kun je dromen: pistool, shotgun, assault rifle en sniper. Daarnaast zijn er de stake launcher, portable uv-beam en flare gun. Deze zijn speciaal ingericht om de vampiers op hun zwakte te pakken. De stake launcher gebruik je om ze met een houten staak te doorboren zodra ze voldoende verzwakt zijn. Met de uv-beam kun je ze verstenen, waarna ze met gewone aanvallen te verbrijzelen zijn. Ook voor het vuur van het lichtpistool zijn ze kwetsbaar als ze genoeg aanvallen te verduren hebben gehad. Van de meeste wapens zijn diverse varianten te vinden, met verschillen in ontwerp, rate of fire, formaat van het magazijn en dergelijke. Nog een belangrijk detail: de shotguns en assault rifles in de game hebben een staak als bajonet, dus daarmee kun je de vijanden ook afmaken, maar dan moet je wel op tijd bij ze komen als ze verzwakt zijn.

Hier vertoont Redfall wel enige diepgang. Je kunt namelijk niet meer dan drie wapens tegelijk op je selectiebalk hebben en door de always-online-aard van de game kan hij ook niet op pauze, dus in je inventarisscherm gaat de actie gewoon door. Dit betekent dat je je wapenselectie moet aanpassen aan de vijanden waarmee je de strijd aangaat en waarvoor je nog genoeg munitie hebt. Tegen mensen is de uv-beam natuurlijk zinloos en een lichtkogel op een niet-verzwakte vampier haalt minder uit, bijvoorbeeld. Toch zitten hier wel kaders aan. Er zijn maar twee wapens waarmee je een vampier niet kunt doden, dus met drie wapenslots kun je zelden écht de mist ingaan.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (6)

Omgeving tegen je vijanden gebruiken

Een ander onderdeel van een gevecht voorbereiden is het gebruik van de omgeving. Redfall is bezaaid met benzine- en gastanks, auto’s, benzineplassen, elektriciteitskasten, tankstations en accu’s. Het zijn er zoveel dat het opvalt. Heeft iemand hier een soort gevarenstormbaan opgezet? Al deze objecten zijn met kogels of explosieven om te zetten in een vuurzee, explosie of elektrische uitbarsting. Het geeft wat voldoening om je vijanden hierin te lokken of toe te slaan als ze er gewoon naast staan. Ook hier zie je wat van dat Arkane-dna terug. Helaas bestond de voldoening er voor ons deels uit dat we, als we een dergelijke slag sloegen, gauw door konden en hopelijk snel klaar waren met spelen.

Levelen: grotendeels te simpel

Sterker word je onder andere door betere wapens in de wereld te vinden. Naast een level heeft ieder wapen een niveau van zeldzaamheid, gekenmerkt door de kleur van de naam. Dat gaat van wit naar groen, blauw, paars en oranje. Een bekende formule natuurlijk: je vindt altijd loot van jouw level of iets hoger en hoe groter de verslagen vijand en de aangetroffen schatkist, hoe krachtiger de loot. De buit in je inventaris kun je wel sorteren op zeldzaamheid, level en dergelijke, maar filteren kan niet. Dat zou het verwerken van je loot een stuk minder gedoe maken.

Daarnaast kunnen spelers skill points stoppen in hun ability's. Die zorgen ervoor dat de speciale skills effectiever worden, maar ook dat spelers meer munitie, uitrusting en gezondheidspunten hebben. Ook bepaalde magische items, zoals vampierbloed en hebbedingen van de vampiergoden, geven bepaalde bonussen.

Het overgrote deel van de progressie op het gebied van loot, maar ook skills, komt neer op ‘getal wordt hoger’. Meer schade, meer healing, meer korting, meer munitie, snellere cooldown. Dat is jammer, want juist upgrades en ability's die de gameplay veranderen op een interessante manier, maken dergelijke rpg-elementen leuk. Ons personage Remi had maar één upgrade die dat deed; haar C4-explosief kan met een bepaalde investering gebruikt worden voor een soort kleine rocketjumps, wat het doorkruisen van het landschap makkelijker maakte. Dat was werkelijk het enige in haar hele progressiespoor dat de gameplay wezenlijk veranderde en dat gold alleen buiten gevechten.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (7)

De andere personages bleken achteraf wel wat meer interessante elementen te hebben in hun skill tree. Jacob kan met zijn raaf nabije vijanden markeren om meer overzicht te houden. Met zijn cloak-skill kan hij daarnaast op een gegeven moment onopgemerkt door lasertripwires heen lopen, hoewel die zeer zeldzaam zijn. Zijn ultimate ability is een sniper rifle met een aimbot en de mogelijkheid om door muren heen te schieten, wat komisch veel lijkt op een doodgewone gamehack.

Devinder kan met zijn lightning javelin vijanden tijdelijk immobiliseren en zijn translocate-skill kan er met een upgrade voor zorgen dat hij van positie ruilt met een vijand. Ook kan hij hiermee een decoy creëren. Zijn ultimate, een enorme uv-lamp, richt eigenlijk alleen maar schade aan en heeft geen werkelijk interessante upgrades.

Layla bleek uiteindelijk de interessantste gameplay te bieden en we betreuren het dat we de game niet met haar zijn doorlopen. Haar umbrella shield kan schade absorberen, die ook weer gereflecteerd kan worden op de vijand. Ook laadt dit haar ultimate op. Ze kan verder een soort magische lift plaatsen, uiteindelijk zelfs drie, die hoge sprongen mogelijk maken. Vijanden die in de lift terechtkomen, worden gelanceerd, maar krijgen ook een psychische explosie te verduren. Haar ultimate is een vampier-minion die voor haar vecht en haar tot leven kan wekken als ze sterft.

Afgezien van de bovengenoemde upgrades valt alles onder dat ‘getal wordt hoger’. En hoewel dit misschien klinkt als een leuke variatie aan speelstijlen, moet je onthouden dat je de game ongeveer een tiental uur moet spelen voordat je veel van deze upgrades daadwerkelijk vrijspeelt. En dan nog heb je de stijl van een enkel personage tot je beschikking, tenzij je volledig handmatig op zoek gaat naar co-opmaatjes.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (8)

De game doet ook aan level scaling. Daarbij wordt de uitdaging die de wereld biedt, altijd aangepast aan het niveau van de speler. Nooit zal je personage bijzonder zwakke of sterke vijanden tegenkomen, dus je kunt van meet af aan gaan en staan waar je wilt. Zolang je een wapen in je handen hebt dat ongeveer van jouw level is, blijft de uitdaging op hetzelfde niveau. Alleen variaties in de hoeveelheid en aard van de vijanden brengt nieuwigheid met zich mee. Een simpel groepje cultists blijft echter een simpel groepje cultists, met iedere keer dezelfde uitdaging.

Aan de zijde van de uitrusting vielen er ook enkele interessantere elementen aan te treffen. Bepaalde bonussen gaven ons gezondheidspunten terug, in ons geval als we met een specifieke shotgun een vampier afmaakten of als we menselijke tegenstanders ombrachten. Daardoor hoef je, als je je momentum hooghoudt, niet te pauzeren om te healen. We hadden graag veel meer van dit soort mogelijkheden binnen de gameplayloop gezien.

Een andere bonus die beviel, was een pistool waarvan de kogels verzwakte vampiers kunnen afmaken. Dit was echter niet zozeer een interessante gameplayverdieping, maar meer een grote boost voor onze slagkracht in gevechten. We waren vooral blij met dit pistool omdat we ons er sneller mee door de game heen konden haasten.

Verdere loot: simpeler dan het lijkt

Naast wapens en munitie looten kun je natuurlijk ook andere dingen vinden. Knuffels, dekens, ducttape, motorolie, gereedschap, sieraden: werkelijk van alles kun je oppakken. Dat klinkt als een aardig rijk lootsysteem, maar deze spullen worden onmiddellijk omgezet in support, de valuta van de game. Je pakt dus eigenlijk gewoon geld op. Hier kunnen we ons ongeloof nog wel opschorten, aangezien het meezeulen van de verschillende ditjes en datjes naar een koopman en ze verkopen weinig aan de ervaring zou toevoegen. Hoe meer support, hoe meer voorraden en wapens je kunt kopen in je hoofdkwartier en de verschillende safehouses.

Naast buit die meteen in support omgezet wordt, is er ook voedsel. Dit geeft je gezondheidspunten terug, maar de speler eet het onmiddellijk bij het oprapen op, wat het meer een functie geeft als wereldaankleding dan als praktisch nuttige loot.

Net als de vijanden in Redfall komt de loot altijd terug. Rugtassen, kisten en kofferbakken die je geleegd hebt, zijn de volgende keer dat je langsloopt, waarschijnlijk weer gevuld en eventueel zelfs weer op slot. Dat geeft het gevoel van een hamsterwiel; het gaat altijd maar door, hoe kunstmatig aangelegd het ook is.

Gevechten, vijanden en missies

Door naar hetgeen waarvoor je al die loot en stats verzamelt: de vijand te lijf gaan. Dit is de kern van de game en hier zit onze grootste klacht. De combat is erg oppervlakkig. Niet alleen vanwege het al genoemde gebrek aan diepgang en opties in de progressie, maar ook omdat de vijanden ontzettend simpel functioneren.

Alle vijanden hebben veel moeite om je te spotten. Soms sta je schuin voor ze en dan zien ze je nog steeds niet, al zou dat redelijkerwijs moeten. Zien ze je wel, dan maken ze soms rare, onlogische bewegingen. Echt dekking zoeken ze niet en flanken laten ze ook zitten. Vaak rennen ze maar wat rond om vervolgens even te pauzeren en je verder te beschieten vanuit stilstand. De kunstmatige intelligentie lijkt totaal niet af.

Stealth toont dit verder aan. Dit is ten eerste veel te krachtig. Er is geen takedown-animatie; er is alleen de standaard melee-mep die je uitdeelt en als je die in de rug doet, valt je vijand meteen als een lappenpop ineen. Dat geldt voor iedere menselijke vijand. Toch was stealth met melee niet onze favoriete aanpak; vijanden hebben het namelijk nauwelijks door als een metgezel door een kogel van een sniper met demper neergaat. Ze horen de inslag niet, ze horen en zien hem niet vallen, ook niet op een meter afstand. Je hoeft alleen de geringste zorgvuldigheid bij de volgorde van je doelwitten toe te passen en een team cultleden of huurlingen afmaken is kinderspel.

Stealth voelde overigens verder onaf aan door hoe makkelijk het is om je vijanden weer af te schudden. We hoefden maar een klein eindje te vluchten of ons even kort te verstoppen en ze gaven het alweer op.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (9)

Het verschil tussen cultleden en huurlingen is overigens klein. Los van een ander uiterlijk zijn de huurlingen uitgerust met betere wapens en zetten ze automatische turrets en mijnen in om je tegen te houden.

De vampiers zijn op hun eigen manier oliedom. Ze teleporteren naar je toe en gaan je met hun klauwen te lijf. Hun aanvallen zijn echter zo simpel dat zijwaarts om ze heen lopen genoeg is om al hun aanvallen te laten mislukken. Pas bij meer vampiers tegelijk komt hier een beetje een uitdaging om de hoek kijken. Dan wordt het zaak om ability's, wapenselectie en omgevingselementen in te zetten.

Later in de game kom je de Rook en de Shroud tegen. Dat zijn een zwaar gespierde, agressieve vampier en eentje die je het zicht voorbij een meter of drie ontneemt. Deze bieden, als ze ondersteund worden door gewone vampiers, gelukkig nog enige variatie. De Shroud speelt een soort verstoppertje met je, waarbij je op geluid moet afgaan om te weten wáár ze buiten je zichtveld is. De Rook kan veel schade verdragen en zijn aanvallen zijn veel moeilijker te ontwijken dan die van gewone vampiers. Tot slot hebben de vampiers de Watcher, Siphon, Bloodbag en Angler. Dit zijn respectievelijk snipers en uitkijkposten, levensstelers, kamikazebommen en onzichtbare verstrikkers. Deze kwamen minder vaak voor in onze sessies, maar op de Angler na hebben we ze ook niet gemist.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (10)

Het gebrek aan spanning in de gevechten wordt verder versterkt door twee elementen. De ondertiteling in de game is zo ‘gevoelig’ dat je kunt lezen dat vijanden in de buurt zijn lang voordat je ze ziet of hoort. Zet je de ondertiteling uit, dan mis je mogelijk weer informatie tijdens een tussenfilmpje. Verder laat het spelerspersonage weten wanneer een gevecht klaar is door hardop te zeggen dat iedereen dood is. Dat neemt niet alleen een organisch gevoel van strijd weg, er is ook maar een beperkt aantal teksten, waardoor het spel ook hier snel en vaak in herhaling vervalt.

Missiestructuur

De game is opgebouwd uit hoofdmissies, secundaire missies en safehouse-missies. De hoofdmissies gaan uiteraard voornamelijk over het uitzoeken hoe we ineens vampiers in Redfall kunnen hebben, wie ze zijn en hoe we ze uitroeien. Secundaire missies gaan over alles wat niet helpt om dichter bij de kern van het verhaal te komen: cadeaus uit het huis van de pastoor redden, een radiobericht over de vampierdreiging uitzenden en de popcornmachine van je hoofdkwartier repareren. Afsluitend zijn er de safehouse-missies. Die bestaan uit simpele kill- en fetch-quests, waarna een underboss in de omgeving verslagen kan worden. Dat klinkt speciaal, maar het is een gewone vampiervariant met een unieke naam.

Van main naar secondary en naar safehouse-mission neemt de complexiteit van de missies natuurlijk af. Zelfs de hoofdmissies bestaan echter meestal uit niet meer dan ‘ga naar een plek toe, maak wat vijanden af en vind een artefact of wat informatie die een bruggetje slaat naar de volgende missie’. Dat wordt nog even afgerond met een simpel ‘holografisch’ tussenfilmpje en het is door naar de volgende missie. Verschil met de open wereld afreizen en daar gevechten uitvechten is er, afgezien van de locatie, eigenlijk niet. Die locaties zijn wel interessant, net als de rest van de wereld, door die rijke aankleding.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (11)

De structuur van de missies wordt vroeg in de game vastgelegd en daarvan wordt tot op het einde niet afgeweken. Hoofdmissies brengen je op het spoor van vampiergoden. Je gaat in hun verleden graven door hun psychic space te betreden, je vindt een artefact dat hun zwakte vertegenwoordigt, je zoekt in een andere missie uit waar ze zich schuilhouden en je bent klaar om de strijd met ze aan te gaan. Voordat je ze kunt confronteren, moet je echter de schedels van drie underbosses verzamelen. Dat betekent safehouses ontdekken en de geassocieerde twee missies per safehouse volbrengen. 4 vampiergoden staan gelijk aan 12 underbosses, die gelijkstaan aan 12 safehouses en 24 safehouse-missies, waarvan 12 underbossbattles. Die safehouse-missies bestaan uit een handvol formules, waardoor je in die 24 missies meermaals hetzelfde doet, zoals een punt verdedigen, antennes plaatsen, voorraden van de huurlingen innemen of een vampierafgodsbeeld aanvallen. Als je de formule doorhebt, heb je het gevoel dat het verhaal hiermee kunstmatig aangelengd wordt op een manier die geen extra plezier oplevert.

Een pluspunt van je missies is wel dat je doel niet altijd even snel op je kompas weergegeven wordt. Soms gebeurt dat pas binnen een tiental meters. Dit dwingt je om je kaart, je quest log en je ogen te gebruiken als je naar je volgende doel navigeert, in plaats van W ingedrukt houden en met je muis het icoontje van je doel in het midden van je kompas houden. Zo voorkom je dat het harde werk aan je mooie spelwereld verspild wordt en dat mogen meer games doen.

Naast de bovenstaande missies zijn er ook nog Vampire Nests. Dat zijn een soort mini-dungeons waarin vampiers uitrusten en waar krachtige loot te vinden valt. Visueel zijn deze nesten erg interessant, hoewel ze opgebouwd zijn uit een beperkt aantal bouwstenen. Na twee nesten heb je ze allemaal wel gezien, hoewel er, vermoeden we, altijd nieuwe nesten verschijnen op de kaart. Ook hebben ze altijd ruwweg dezelfde vorm: een lange, rechte gang. Op zich zijn de nesten een leuk idee, maar de implementatie doet ook hier weer denken aan het hamsterwiel.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (12)

Co-op

Hoewel de game grotendeels aanvoelt als een lege ervaring, voegt co-op wel wat toe. De unieke elementen die de speciale krachten van de personages bieden, vormen gecombineerd een verbetering. Layla gooit bijvoorbeeld haar lift neer, waarna iedereen er gebruik van kan maken. De verkenningskrachten van Jacob onthullen vijanden voor iedereen en Remi komt veel meer tot haar recht met haar supporteigenschappen die gericht zijn op heals en revives.

Iets wat meer plezier biedt, is dat doodgaan je niet terugbrengt naar een safehouse. Je kunt in co-op een revive krijgen van een maat en terwijl je op de grond ligt, kun je nog steeds om je heen schieten.

In co-op schalen de vijanden mee. Dat lijkt niet zozeer te gebeuren in de hoeveelheid vijanden, maar wel in hitpoints. Ze hebben merkbaar meer schade nodig om neer te gaan, wat ze het gevoel van een bullet sponge geeft. Dat is nog steeds een beter alternatief dan de game makkelijker maken, want de uitdaging was al niet bijzonder groot en een team in Redfall is snel heel sterk.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (13)

Personages spreken ook met elkaar tijdens co-opgameplay. Dat varieert van luchtige grapjes tot serieuzere gesprekken over de plot, wat een dosis broodnodige invulling geeft aan het verhaal. Soms praten personages door elkaar heen, wat natuurlijk vervelend is.

Netto is co-op zeker een toevoeging aan de game als je ervan houdt om met anderen te gamen. Dat maakt het des te jammerder dat matchmaking geen onderdeel van het spel is. Dat betekent dat spelers zonder vrienden die de game ook in huis hebben, handmatig naar co-opmaatjes op zoek moeten. Daarvoor moet je dan naar openbare plekken als de Steam Community of de Redfall-discord om contact te leggen met spelers en om Bethesda-gebruikersnamen uit te wisselen. Anno 2023 voelt dit aan als een zeer primitieve manier van samenspelen. Arkane heeft wel crossplay tussen Xbox en Windows mogelijk gemaakt, wat niet alleen fijn is, maar vermoedelijk ook een noodzaak, gezien de kelderende spelersaantallen.

Rammelende techniek

Op technisch gebied is ook te zien dat de game nog niet af is. Dat merken we op verschillende vlakken, die we in dit hoofdstuk behandelen. Op ons testsysteem draaide de game in principe op een prima speelbare 100fps, maar bepaalde effecten, zoals de rook die van een missielocatie afkomt, deed de framerate dalen tot een opzienbarende 17fps. We hebben wat videobeelden van de game gemaakt om dat te tonen. In een andere video zijn de stotteringen te zien die voorkomen als je een nog niet ingeladen gebied in de wereld benadert.

Deze beelden zijn geschoten op een midrangesysteem, opgebouwd uit een Nvidia RTX 3060 Ti, een AMD Ryzen 5 5600X en 32GB DDR4-3200. De resolutie was 1080p en alle instellingen stonden op maximaal, met DLSS op quality. Natuurlijk is dit geen uitgebreide en diepgaande prestatieanalyse, maar we wilden wel laten zien hoe de game draait op een set-up die best veel gamers zullen gebruiken.

Niet alleen aan de framerate zijn die laadproblemen te merken. Textures hebben regelmatig te maken met pop-in. Als je aan fast travel doet bijvoorbeeld, houdt je personage een kaart van Redfall voor zijn of haar gezicht alvorens te ‘reizen’. Regelmatig is de texture van die kaart niet geladen en staar je een aantal seconden naar een stel wazige vlekken die een kaart moeten voorstellen. Zo gebeurt het regelmatig met textures in de game, maar ook modelversies van hogere kwaliteit laden regelmatig wat laat in, waardoor je ze ziet verspringen van een abstracte vorm naar een daadwerkelijk object.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (14)

Ook de AI vertoont problemen. We hebben het al gehad over de matige pathfinding en het niet snel genoeg spotten van de speler, maar soms word je helemaal niet gespot. Dan doet een vijand gewoon alsof je er niet bent totdat je hem aanvalt. Ook midden in gevechten kan dit ineens plaatsvinden, waardoor de actie volledig stilvalt.

Als je jezelf healt, is daar firstpersonanimatie voor, maar het zal ons niet verbazen als de meeste spelers dat helemaal niet weten. In onze ervaring is de animatie om een of andere reden misschien slechts 1 op de 50 keer te zien. Die ene keer zie je dat de speler een grote injectienaald in zijn of haar arm steekt. Het lijkt ons niet de bedoeling dat die animatie maar zo zelden getoond wordt.

De hitboxes doen soms denken aan een oude Gamebryo-titel, Fallout 3 bijvoorbeeld. Her en der zijn ze veel te groot, waardoor een vijand die in de buurt van bijvoorbeeld een aanhanger staat, niet geraakt kon worden. Op andere momenten werden we door een dikke boom heen neergeschoten. Meestal ging dit gewoon goed, maar het was erg vervelend om mee te maken op de momenten dat het verkeerd ging.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (15)

De muisgevoeligheid wanneer je door het vizier van je wapen kijkt, is niet aan te passen, terwijl deze wel afwijkt van je gewone muisgevoeligheid. We zeggen het vaker, maar de game lijkt dan gewoon niet af.

Bribón, het robotmaatje van Remi, heeft ook verschrikkelijke pathfinding. Dat is niet het einde van de wereld, want hij teleporteert gewoon vrolijk achter je aan als hij vastzit. Waar het echter misgaat, is dat hij ook regelmatig je gezichtsveld in teleporteert zonder enige animatie. Hij is er gewoon ineens. Bovendien doet hij dit steevast als je de game start en je in je hoofdkwartier spawnt, om een tel later weer te verwijnen. Dit is lelijk om te zien en het leidt af.

We stierven tijdens een quest waarbij we een tijd lang een punt moesten verdedigen. De respawn was echter in een safehouse vlakbij en de missie ging op de achtergrond gewoon door. We hadden het punt lang en goed genoeg verdedigd om de missie alsnog te hebben gehaald toen de timer afliep. Dit voelde raar aan, aangezien we afwezig waren toen we de quest volbrachten.

Hoewel we te spreken zijn over het art design van Redfall, is het jammer dat er soms erg makkelijk hergebruik wordt gemaakt van bepaalde modellen van mensen. In nota bene de openingsscène van de game, op de veerboot, is vrijwel onmiddellijk het hergebruik van een model te zien tussen de lijken op de boot. Ze liggen enkele meters van elkaar en dit maakt een slechte eerste indruk. Ook in de Vampire Nests is het hergebruik van personages duidelijk te zien. Dat is een rare afwijking van de verder vrij rijkelijk ingevulde spelwereld.

Nog een opmerking over de technische kant van Redfall die geen klacht is: niet alleen wat art design betreft, maar ook in grafisch opzicht vinden we Redfall goed genoeg. Zoals vaker met Arkane-games zitten ze niet op het scherpst van de snede op grafisch gebied, maar met een goed ontworpen wereld komen ze toch een heel eind.

Conclusie

Redfall was op papier een kansrijke game. Hij komt van de makers van Deus Ex en de studio achter Dishonored en Prey; dat beloofde wat. Toch is er hier iets misgegaan. De gameplay, het verhaal en de personages lijken haastig opgezet. Daardoor zijn ze oppervlakkig en simpelweg niet leuk of interessant. De progressie op het gebied van levels, skills en loot voelt aan als een wortel die cynisch voor je bungelt en bij het opeten ervan geen enkele voedingswaarde blijkt te hebben. Het centrale mysterie en de schurken nodigen niet uit tot uitpluizen en verslaan.

Co-op doet iets om de game-ervaring te redden, maar voor ons uiteindelijk lang niet genoeg. De game wordt er leuker en diepgaander van, ook wat het verhaal betreft, maar in de kern ben je nog steeds bezig met dezelfde basale combat vol bugs.

Ook technisch rammelt de game enorm; framerates fluctueren en je wordt geregeld geconfronteerd met modellen van lage kwaliteit en textures omdat het on-the-fly laden maar niet opschiet. De AI functioneert slecht: de speler spotten of doorhebben dat je maatje een meter verderop neergeknald is, is er voor de vijand vaak niet bij. Soms schakelt de AI zich helemaal uit en doet een vijand niets meer, en als de vijanden wel functioneren, zijn ze nog steeds niet intelligent.

Het enige echt positieve dat we over Redfall willen zeggen, is dat het plaatsje zelf leuk is om te zien en dat de bovennatuurlijke saus mooi oogt. Er is duidelijk aandacht gegeven aan de wereld en de environmental storytelling daarbinnenin. Ook hierbij moeten we een kanttekening plaatsen; de werelden van Prey en Dishonored preferen we nog steeds.

We moeten concluderen dat er veel betere openwereld-co-opgames zijn, maar ook betere lootershooters en zelfs aanzienlijk betere Arkane-games. Zeker voor een prijs bij publicatie van 70 euro moeten we je op het hart drukken dat deze game niet het geld waard is. Mocht je toch hoop koesteren, of misschien een morbide nieuwsgierigheid, speel hem dan via Game Pass; dat bespaart je in ieder geval 60 euro. Je gaat de game echt niet langer dan een maand spelen.

Redfall doet denken aan het rijtje games als Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part I op pc, Cyberpunk 2077, Mass Effect: Andromeda, Fallout 76 en Batman: Arkham Knight. Stuk voor stuk games die door hun franchise, de strepen van hun ontwikkelaar of allebei hartstikke goede games hadden kunnen en eigenlijk hadden moeten zijn. Toch schieten ze tekort. Natuurlijk is er altijd nog de mogelijkheid om ze met patches en extra content te verbeteren en dat kan ook bij Redfall nog gebeuren. Maar eerlijk gezegd hebben we bij deze game niet eens een gevoel van what could have been en dus laat het ons eigenlijk koud of hij de komende maanden of jaren nog opgepoetst gaat worden.

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (18)

Pluspunten

  • Mooie spelwereld vol details
  • Co-op brengt game meer tot leven

Minpunten

  • Verhaal en personages oninteressant
  • Intelligentie vijanden minimaal
  • Gevechten vaak basaal
  • Loot en skills te simplistisch
  • Simpele missies
  • Geen online matchmaking
  • Prestaties wisselvallig

Getest

Redfall, Windows

Prijs bij publicatie: € 69,99

Bekijk product

Bekijk alle uitvoeringen (2)

Inhoudsopgave

  • 1. Magisch eiland
  • 2. Rpg-elementen als hamsterwiel
  • 3. Gevechten, vijanden en missies
  • 4. Rammelende techniek
  • 5. Conclusie
  • 166Reacties

Multipage-opmaak

Redfall - Mooie spelwereld, verschrikkelijk spel (2024)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Prof. Nancy Dach

Last Updated:

Views: 5903

Rating: 4.7 / 5 (57 voted)

Reviews: 80% of readers found this page helpful

Author information

Name: Prof. Nancy Dach

Birthday: 1993-08-23

Address: 569 Waelchi Ports, South Blainebury, LA 11589

Phone: +9958996486049

Job: Sales Manager

Hobby: Web surfing, Scuba diving, Mountaineering, Writing, Sailing, Dance, Blacksmithing

Introduction: My name is Prof. Nancy Dach, I am a lively, joyous, courageous, lovely, tender, charming, open person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.